《战地6》修改远程射击 使其更接近4代游戏

iszvw416952026-07-27 09:38:10

  《战地6》即将于6月30日推出第3赛季“高价值目标”更新1.3.3.0,战地这次更新最为重要的修改是 ,将根据玩家的远程游戏反馈  ,对枪械玩法深度和击杀时间(TTK)进行调整,射击使并微调后坐力、更接子弹偏移、近代初速以及身体部位伤害倍率 。战地

  战地工作室详细介绍了《战地6》枪战系统的修改改进方案,开发商希望它能更接近4代游戏的远程游戏风格 。这些改动将于6月30日随第三赛季的射击使最终更新一同上线 。

  在一篇博文中,更接战地工作室解释说 ,近代所有武器的战地操控特性都在进行更新 。目标是修改让武器的后坐力控制更加可预测。虽然你可能会发现自动射击更加稳定 ,远程游戏但你仍然需要在远距离控制射击节奏 。《战地》工作室希望避免玩家在远距离使用全自动射击 ,他们希望通过调整枪口初速和后坐力来实现这一目标 。

  总体目标是让每种武器类型发挥更独特的作用。冲锋枪在近距离作战中表现最佳 ,轻机枪在提供压制性火力方面表现最佳  ,而突击步枪则是多面手。

  所有这些改动都应该让枪战体验更接近4代游戏 ,尤其是在远距离交战时。《战地》系列游戏一直以来都要求玩家在远距离交战时控制射击节奏  ,但《战地6》的武器精准度已经足够高 ,大多数玩家都可以轻松忽略这一点 。

  此外,还有伤害倍率的调整。《战地6》将人体划分为不同的区域(碰撞箱) ,每个区域都有各自的伤害倍率。头部伤害倍率最高  ,但也最难击中。

  此前 ,攻击四肢、胸部和下半身造成的伤害相同。现在 ,攻击四肢和下半身的伤害倍率低于胸部,这应该会进一步降低玩家远距离射击的精准度 。

  目标是在不牺牲那些能够实现最快击杀时间的武器的前提下 ,略微缩短平均击杀时间(TTK)。实际上 ,战地工作室希望玩家能够感受到近距离精准射击击杀多个敌人的能力  ,但又不希望在远距离拥有绝对优势。

  今后,远距离射击时需要更加精准——瞄准能造成最高伤害的身体部位 。至少理论上来说 ,伤害倍率的改动应该不会对近距离战斗造成太大影响。

  枪械玩法深度

  掌握枪械玩法归根结底离不开三项技巧 :瞄准 、后坐力控制和武器理解。

  瞄准当然是在枪战中取胜的基础能力。但要真正驾驭自动武器 ,您还需要掌握并熟练运用更深入的射击技巧 ,例如控制后坐力以及采用短点射 。

  作为战斗体验调整的一部分,我们对各类武器进行了全面检视 ,使后坐力方向更加一致 、更加可预测 。

  上方展示的是 SOR-556 MK2 突击步枪的后坐力改动示例。

  在下一次更新前 ,这把武器以及数十种其他自动主武器的后坐力方向和强度变化幅度都超出了我们的预期 ,导致玩家难以上手和掌握。

  此次改动将显著降低这种随机性 。我们认为保留一定的随机变化是必要的,这有助于维持武器平衡,也能避免某一把武器成为所有人的默认选择。

  但在本次更新后 ,后坐力将更容易掌握 。我们已经迫不及待想让您亲自感受这一变化。

  为了奖励正确的射击技巧,我们略微提高了首发后的子弹散布 ,使得受控短点射或单发点射在远距离上保持精准度变得更加重要,同时让全自动扫射在近距离交战中依然能够发挥应有作用。

  距离与阻力

  我们希望让远距离交火更具趣味性 。虽然初始枪口初速和子弹下坠参数都针对中距离战斗进行了调校 ,以确保交火时的爽感和响应速度  ,但增加子弹空气阻力后,弹头在飞行超过150 米后会出现明显的速度衰减并大幅下坠。

  这样既能在常规交战距离内保留清晰的战术判断空间,又能确保超远距离狙击需要极高的技术 、精确的预判,以及有针对性的武器配装。

  我们降低了绝大多数武器的枪口初速 ,尤其是冲锋枪 ,同时对子弹阻力进行了调校 ,使预判目标移动变得更加重要 。

  掌握枪械玩法的最后一项技巧是武器理解。

  您需要了解每把武器的特性,而这首先要从熟悉每种武器类型开始。例如,冲锋枪是高机动性的输出利器,而轻机枪则是重型阵地支柱 。在同一类型中,每把武器还有各自独特的附加特性 ,您可以通过调整配件,将其性能调校得更贴合自己的技术水平与玩法风格。

  击杀时间——TTK

  击杀时间(TTK)是步兵战斗节奏的核心,受武器平衡和玩家技巧两方面影响 。

  我们对自动主武器近距离 TTK 的基准设定为 200 至 300 毫秒 ,与《战地风云 3》和《战地风云 4》的 TTK相近 ,但为一些特例留出了空间(例如:TTK 更快但更难控制的武器)。

  这对于让玩家在寡不敌众时仍有一战之力至关重要:要想在侧翼包抄时成功打赢一对二的战斗 ,您必须在数值上具备快速解决第一个毫无防备的目标的能力。

  如果我们将这个基准区间放缓到 300 到 400 毫秒  ,那么以少胜多就几乎不可能实现了。

  为了增加枪械玩法的深度,并更好地奖励玩家对机制的熟练掌握 ,我们希望在拉长平均 TTK 的同时不影响理论最佳TTK 。我们通过调整不同命中部位的伤害倍率来实现这一点。

  身体部位伤害倍率调整

  正确的射击手法是以躯干中央为目标进行瞄准 ,尽管像爆头这样的“高难度射击”伤害最高。

  但在本次更新之前,除头部外 ,武器对不同身体部位的伤害值都相近 ,甚至完全相同。换句话说  ,命中胸部造成的伤害与命中腿部或手臂相同(或相近)。这一决定不仅显著影响了TTK,还让玩家觉得精确射击得不到回报,而这也是玩法深度不足的根源之一 。

  我们已充分听取社区反馈  :从下一次更新开始,除霰弹枪和副武器外,所有武器类别对四肢和下躯干的伤害都将降低  。

  这一改动通常会使主要命中这些部位时的击杀所需命中数增加一发  ,但命中头部将弥补四肢和下躯干的伤害削减带来的影响 。我们还会在未来的实验室测试中探索远距离交火的身体部位伤害倍率调整。

  这些倍率及其数值变化因武器类别而异 。 最典型的例子是狙击步枪——这类武器单发伤害极高 ,但也要求使用者具备精准的射击能力。

  相比其他武器类别 ,我们进一步下调了狙击步枪命中下腹部 、腿部和手臂时造成的伤害 。

  霰弹枪和副武器是例外。霰弹枪的散射弹丸自然会命中四肢 ,除非是使用独头弹进行高难度射击 。

  而副武器本身就不应取代主武器,因此若降低其伤害 ,可能会严重影响快速切枪的关键时刻 ,或大逃杀开局阶段的战斗体验 。

  至于所有全自动主武器,我们不仅削弱了对四肢和下躯干的伤害  ,还略微提高了其爆头伤害倍率 。 结合后坐力改动后 ,这将鼓励玩家持续将准星对准敌人的头部和胸部。

  而正如我们的玩家所知,这种精准的射击能力还能通过配装获得进一步回报 ,这也呼应了我们此前对武器特性的讨论 。

  对于想要全力走激进爆头路线的玩家,可以花费一部分配件点数来装备空尖弹或合成尖头弹。 这些配件能将爆头倍率提升至 1.50 倍或 1.75倍(在即将到来的更新中 ,全自动武器将调整为 1.57 倍至 1.8 倍) ,从而减少通过精准射击击倒敌人所需的命中次数……

  但代价是穿透能力下降,包括穿透可破坏环境物件  ,以及穿透友军和敌军身体的能力。

  这会形成清晰的技能经济体系,并进一步深化我们的“武器特性”设计理念。

  玩家可以放弃爆头路线 ,将配件点数用于降低后坐力或增加弹匣容量 ,从而提升伤害下限 ,而不去追求以爆头为主的伤害上限。

  狙击步枪最佳伤害区间

  最后补充一点伤害倍率相关的内容 :自游戏发售以来,除 Mini Scout外,每把狙击步枪都设有最佳伤害区间。在该距离范围内,武器可造成更高伤害 ,而在多人模式中足以一击毙命  。

  每把武器的最佳伤害区间都会显示在游戏内说明中。实战时,若您看到带有彩虹色光晕的狙击镜反光,就表示自己正处于该狙击手的最佳伤害区间内。

  作为狙击手 ,正确进行标记即可确认目标是否位于最佳伤害区间内 。

  在分析战斗数据后,我们发现这些最佳伤害区间设置得过于宽泛,且彼此重叠过多。 因此,我们将做出以下缩减与调整 :

  SV-98:从 54–90 米调整为 54–75 米

  M2010 ESR:从 75–120 米调整为 75–100 米

  PSR :从 100–150 米调整为 90–120 米

  L115 :从 120–175 米调整为 100–133 米

  Mini Scout:不适用(不设最佳伤害区间;按设计定位 ,其优势在于快速连续射击)

  这项改动将使熟悉武器特性的玩家受益:了解最佳伤害区间的玩家能够调整位置,更稳定地实现一击毙命。

  那么,1.3.3.0 版本更新将带来哪些内容?简单来说:

  问 :《战地风云6》和禁区冲突中的后坐力会变得更可预测吗?

  答:会。我们将使后坐力方向更加一致 、更易预测  。

  问:远距离射击时的子弹散布会增加吗?

  答 :会。这样做是为了保留武器特性,并让不当的扳机控制和大幅度移动都会付出更高代价 。

  问:命中部位伤害倍率会有哪些变化?

  答 :几乎所有武器命中四肢(手臂和腿部)时造成的伤害都将下调 ,从而进一步奖励精准命中躯干和头部的射击 。

  问 :狙击步枪的最佳伤害区间会缩短吗?

  答:会。所有设有最佳伤害区间的狙击步枪的区间都将缩短和改变,具体调整因武器而异  。新数值如下:

  SV-98:54-75 米

  M2010 ESR :75-100 米

  PSR:90-120 米

  L115:100-133 米

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